Formation BSB

Animations de baignade
en ACM — Compétence 9

Rôle du BSB en animation, conseils pédagogiques, premiers contacts avec l'eau et 6 jeux aquatiques détaillés.

Sections : Rôle du BSB Conseils 1ers contacts 6 Jeux Exercices Synthèse QCM

Animations de baignade en ACM — Compétence 9 BSB

I. Rôle du Surveillant de Baignade en animation

Faciliter l'activité — sans se substituer au MNS

Le Surveillant de Baignade doit proposer à l'équipe pédagogique de l'ACM que la baignade soit l'occasion d'une animation de groupe pour découvrir le milieu aquatique.

Participation des animateurs
Le BSB encourage la participation active des animateurs à partir d'une simple observation des baigneurs.
Pendant la baignade
Le rôle du SB est la surveillance active, le SB n'est plus un animateur : c'est pendant la préparation collective qu'il prépare l'animation avec ses collègues.
Matériel proposé
Il peut proposer du matériel pour un milieu sécurisant et stimulant : objets flottants, chambres à air, cordes, ballons légers, etc.

II. Règles pédagogiques fondamentales

À respecter impérativement dans toute animation aquatique

1. Ne jamais forcer
Ne jamais forcer un enfant à entrer dans l'eau ou à y faire une action dont il a peur. Respecter son rythme.
2. Limiter la profondeur
Tant qu'un enfant n'est pas autonome dans l'eau, limiter la profondeur à la hauteur de la poitrine (risque de déséquilibre sinon).
3. Expliquer à sec d'abord
Expliquer les jeux et jouer à sec avant de les essayer dans l'eau.
4. Prévoir des alternatives
Prévoir des activités alternatives pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent aller à l'eau.
5. Interdire les records d'apnée
Interdire toute tentative de record de séjour ou de parcours sous l'eau.
6. Éviter les jeux statiques
En plein air, éviter les jeux statiques qui occasionnent un refroidissement rapide.

III. Premiers contacts avec l'eau

Pour les enfants qui découvrent le milieu aquatique

Petits trains & rondes
Déplacements collectifs avec animateurs intercalés, de type « petit train » ou rondes, à des profondeurs allant progressivement de quelques centimètres à la hauteur de hanche du plus petit.
Manipulation d'eau
Pour les plus petits, du matériel de manipulation d'eau (seaux, tuyaux) permet une approche plus individuelle et moins intimidante.
Jeux simples
Saute-mouton et passe à dix conviennent aux enfants plus grands ayant déjà une aisance de base dans l'eau.

Éléments essentiels pour proposer un jeu aquatique

Règles précisesDes règles claires, connues de tous avant d'entrer dans l'eau.
Matériel nécessairePréparer et vérifier le matériel avant la baignade.
Nageurs / non-nageursTenir compte du niveau : eaux profondes, non profondes, grand bain de piscine.
Intensité raisonnableAdapter l'intensité du jeu au groupe, éviter l'épuisement.
Rôle de l'arbitreDéfinir clairement qui arbitre et quel est son périmètre.
Déroulement du jeuPrévoir les rotations, variantes et relances pour maintenir l'intérêt.

IV. Exemple de jeux aquatiques

Décrits avec déroulement, matériel, niveau requis et rôle de l'arbitre

Déroulement :

Deux groupes avec signes contraires, équipe bleue et équipe rouge, sont placés en ligne dos à dos. Le meneur de jeu raconte une histoire ou dit simplement « rouge ». Aussitôt les rouges se sauvent, poursuivis par les bleus jusqu'à une limite fixée à l'avance (prise au toucher). Les rouges pris deviennent bleus ou sont éliminés. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de joueurs.

Matériel : Néant
Eau profonde : Nécessite une aisance dans l'eau et éventuellement sous l'eau.
Eau non profonde : Vérifier la surface du sol (cailloux, coquillages coupants, trous).
Arbitre : Non obligatoire.

Déroulement :

Deux équipes, l'une d'elles porte un signe distinctif (étoffe de tissu, bonnet de bain). Lorsque la balle est dans une équipe, le but du jeu est que les joueurs se passent 10 fois la balle. Si la balle tombe à l'eau, les passes déjà faites sont annulées. Les joueurs de l'équipe adverse peuvent intercepter la balle. L'équipe gagnante est celle qui remporte le plus de points (10 passes = 1 point).

Matériel : Un ballon, des foulards ou des bonnets de bain.
Intensité : Jeu intensif et fatigant.
Arbitre : Être imaginatif, bonne connaissance des règles. Un animateur est nécessaire, mais un enfant peut mener le jeu.

Déroulement :

L'épervier est au centre du terrain, tous les joueurs (canards) sont derrière une ligne (matérialisée par deux bouées). Au signal, les joueurs doivent traverser le terrain. Si l'épervier les touche, ils deviennent éperviers. Dès qu'il y en a plusieurs, ils forment une chaîne pour barrer le passage (seules les extrémités touchent). Si la chaîne se brise, les joueurs ne peuvent être touchés.

Matériel : 4 bouées.
Eau profonde : Nécessite une aisance parfaite dans l'eau et sous l'eau (apnées sous la chaîne). Jeu très actif.
Eau non profonde : Pas d'obligation de plonger. Jeu vivant où tous les joueurs bougent constamment.
Arbitre : Obligatoire, notamment au moment de la « chasse ».

Déroulement :

Deux équipes de 8 à 10 joueurs s'alignent et se font face. Chaque joueur reçoit un numéro et une bouée est placée à égale distance des deux camps. Le meneur appelle un numéro ; les joueurs concernés se déplacent vers la bouée et chacun essaie de la ramener dans son camp sans être touché par l'adversaire. Celui qui ramène la bouée sans être touché marque un point. Le meneur peut appeler plusieurs numéros.

Matériel : Une bouée.
Vigilance : Les joueurs sur place ont rapidement froid. Jeu fatigant si toujours les mêmes numéros sont appelés.
Arbitre : Obligatoire — doit appeler tous les numéros et veiller au rythme de jeu.

Déroulement :

Jeu de contact et de déplacement. Les baigneurs s'accrochent et se décrochent selon les consignes du meneur. Les règles précises sont à définir en fonction du groupe et du niveau. Adaptable à différentes profondeurs.

Matériel : Variable selon les règles choisies.
Niveau : Adaptable à tous les niveaux.
Arbitre : Conseillé.

Déroulement :

Les joueurs sont en cercle, répartis en groupes de trois. Deux joueurs forment une cage en se tenant les mains. Le troisième est l'écureuil dans la cage. Un joueur seul est au milieu. Ce joueur du milieu émet un signal : tous les écureuils doivent changer de cage (impossible de prendre la cage contiguë). Le joueur du centre s'empare d'une cage ; il reste un écureuil sans cage qui continue le jeu.

Matériel : Aucun.
Niveau requis : Nécessite de bien nager pour les écureuils (apnées en tactique). Les cages doivent se maintenir à la surface par les jambes.
Eau non profonde : Jeu intense pour les écureuils mais les cages sont inactives. Changer rapidement les rôles.
Arbitre : Obligatoire pour dynamiser, changer les rôles et introduire des variantes (ex : nager sur le dos, à cloche-pied au fond).
Conseil Les jeux terrestres peuvent facilement s'adapter au milieu aquatique avec un minimum d'adaptation. L'essentiel est de s'assurer que la sécurité des enfants est pleinement garantie à chaque instant.

V. Exercices pratiques

Proposer une animation adaptée — Préparer la fiche descriptive animateurs

✏️ Exercice 1 16 enfants · 6–8 ans · Niveaux mixtes

Énoncé

En qualité de BSB, proposer une animation pour une baignade en ACM pour un groupe de 16 enfants de 6 à 8 ans. 8 ont une appréhension de l'eau, les 8 autres nagent correctement.

Préparer la fiche descriptive à communiquer aux animateurs.

Éléments de réponse attendus

  • Tenir compte des deux niveaux : groupe appréhensif + groupe à l'aise
  • Choisir une activité en eau peu profonde pour les appréhensifs (max. hauteur poitrine)
  • Proposer des jeux avec peu de matériel et des règles simples
  • Exemple : « Petit train » ou rondes pour les appréhensifs / Bleu-Rouge en eau peu profonde pour tous
  • Prévoir des activités alternatives pour ceux qui refusent d'entrer dans l'eau
  • Ne jamais forcer — respecter le rythme de chaque enfant
  • La fiche doit mentionner : nom du jeu, matériel, règles, rôle de l'animateur, adaptation aux niveaux
✏️ Exercice 2 20 enfants · 6–8 ans · Tous nageurs · Club volleyball

Énoncé

En qualité de BSB, proposer une animation pour une baignade en ACM pour un groupe de 20 enfants de 6 à 8 ans. Ils savent tous nager et sont membres d'un club de volleyball.

Éléments de réponse attendus

  • Groupe homogène de nageurs avec culture sportive (volleyball)
  • Adapter le jeu à cette compétence : « Passe à dix » ou variante aquatique du volleyball
  • Eau profonde possible selon leur niveau de nage
  • Matériel : ballons légers, foulards ou bonnets de bain
  • Intensité plus élevée acceptable — veiller quand même à la fatigue
  • La fiche doit mentionner : objectif pédagogique, matériel, règles, rôle de l'arbitre, variantes possibles

Synthèse — Tableau récapitulatif des 6 jeux

Jeu Matériel Niveau eau Nageurs Intensité Arbitre
🔴 Bleu / Rouge Néant Toutes Non-nageurs OK Modérée Non obligatoire
🏐 Passe à dix Ballon, bonnets Toutes Nageurs requis Intense Conseillé
🦅 L'épervier aquatique 4 bouées Profonde / non profonde Bonne aisance Très actif Obligatoire
🎓 Le béret flottant 1 bouée Toutes Nageurs rapides Fatigant Obligatoire
🤝 Accroche / Décroche Variable Toutes Variable Modérée Conseillé
🐿️ Écureuil en cage nautique Aucun Toutes Bonne aisance Variable Obligatoire


Questions de révision — animations-baignade
10 questions aléatoires
🎯

QCM — animations-baignade

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Le rôle éducatif du BSB lors des animations aquatiques comprend :

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Questions à revoir